Kooperatives Spiel: Rette die Katze
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Über das Produkt
Zusammensetzung und Pflege
Rezensionen
Versand und Rückgabe

Ein Spiel, in dem die Spieler einem Feuerwehrmann helfen, ein Feuer zu löschen, um ein auf einem Dach gefangenes Kätzchen zu retten.
Während des Spiels übt das Kind den Umgang mit Zahlen und deren Wert und verbessert gleichzeitig sein logisches Denkvermögen und seine Beobachtungsgabe.
Spieleranzahl: 2 bis 6
Spieleralter: 4 bis 8 Jahre
Dauer jedes Spiels: 15 Minuten
INKLUSIVE
- 1 Brett zum Zusammenbauen - Haus
- 1 Feuerwehrmannfigur
- 1 Katzenfigur
- 9 Feuertoken: 4 große und 5 kleine
- 12 Wassereimer-Tokens
- 1 Würfel mit Bildern

Das Ziel des Spiels
Hilf dem mutigen Feuerwehrmann, alle Brände im Haus zu löschen, um das auf dem Dach gefangene Kätzchen zu retten und es zum Feuerwehrauto zu tragen.

Bevor Sie beginnen
Bereiten Sie das Spielbrett vor – bauen Sie ein vierstöckiges Gebäude mit Dach.
Setzen Sie das Kätzchen auf das Dach und den Feuerwehrmann in das Feuerwehrauto.
Zu Beginn des Spiels bestimmen die Spieler die Standorte der ersten 3 Feuer (1 großes und 2 kleine), indem sie Feuerplättchen auf die rot markierten Felder (auf dem Hausplan) platzieren.
Lege neben das Haus die restlichen Feuerplättchen auf einen Stapel und die Wassereimerplättchen auf einen anderen Stapel.

Spiel
Das Spiel wird beispielsweise vom jüngsten Spieler begonnen, oder, falls bereits Spielrunden stattgefunden haben, von der Person, die die vorherige Runde verloren hat.
Während des Spiels, bevor der Würfel geworfen wird, kann ein Spieler, der bereits einen oder mehrere Eimer Wasser besitzt, diese verwenden, um pro Runde ein Feuer zu löschen. Der Spieler würfelt dann und verfährt wie in der Abbildung dargestellt:
Wenn die Würfel Folgendes zeigen:
- Feuerwehrmann und Eimer: Der Spieler entscheidet, welche Aktion er ausführen möchte - entweder den Feuerwehrmann ein Feld vorwärts bewegen oder einen Eimer Wasser vom Stapel nehmen, um damit in seinem nächsten Zug das Feuer zu löschen.
- Feuerwehrmann x2 : Der Spieler bewegt die Feuerwehrmannfigur maximal zwei Felder vorwärts. Kann er oder sie nicht zwei Felder vorwärts bewegen, bewegt er oder sie ein Feld vorwärts.
- Feuerwehrmann x3: Der Spieler bewegt die Feuerwehrmannfigur maximal drei Felder vorwärts. Kann er oder sie nicht zwei Felder vorrücken, bewegt er oder sie ein oder zwei Felder.
Kleines Feuer: Der Spieler platziert einen kleinen Feuerplättchen auf dem Bauplan in den dafür vorgesehenen Feldern. Sind keine kleinen Feuerplättchen mehr vorhanden, kann ein großes Feuer verwendet werden.
- Großes Feuer: Der Spieler platziert einen großen Feuermarker auf dem Gebäude in den dafür vorgesehenen Feldern. Sind keine großen Feuermarker mehr im Stapel, können stattdessen zwei kleine Feuermarker verwendet werden.
- Eimer x2 : Der Spieler nimmt zwei Eimer Wasser vom Stapel und behält sie bis zu seinem nächsten Zug. Sind keine Eimer mehr übrig, ist sein Zug beendet.

Regeln
Bewegung auf dem Spielbrett:
Ein Feuerwehrmann darf erst dann in ein höheres Stockwerk vorrücken, wenn alle Brände auf der aktuellen Etage gelöscht sind.
Feuer auf dem Spielbrett platzieren:
- Feuer können nur auf bestimmten, auf dem Spielplan markierten Feldern platziert werden (diese sind rote Punkte mit einem Feuersymbol und einer Zahl von 1 bis 9).
- Sie können nur ein Feuer an einer Stelle auf dem Spielbrett platzieren (kleines Feuer oder großes Feuer ).
Die Spieler sollten besprechen und sich darauf einigen, wo die Feuer platziert werden.

Brandbekämpfung:
- Zum Löschen großer Brände benötigt man zwei Eimer Wasser. Für kleine Brände reicht ein Eimer.
- Benutzte Eimer und gelöschte Feuer werden wieder in den richtigen Stapel neben dem Brett gelegt.
Jeder Spieler darf pro Runde nur ein Feuer löschen und muss dies vor dem Würfeln tun. Vergisst ein Spieler, Wasser zu benutzen, muss er bis zur nächsten Runde warten. Feuer können nur auf der Etage gelöscht werden, auf der sich der Feuerwehrmann befindet.
- Spieler dürfen kein Wasser mit anderen Spielern teilen.

Ein Kätzchen retten:
Sobald der Feuerwehrmann Feld 12 auf dem Spielplan erreicht hat, kann er die Katze aufnehmen (die Feuerwehrfigur wird auf die Katze gesetzt) ​​und sein Zug endet. Der nächste Spieler beginnt den Abstieg. Feuerwehrmann mit dem geretteten Kätzchen
- Um zum Feuerwehrauto zu gelangen, müssen Sie alle Feuer im Erdgeschoss löschen.

Spiel vorbei:
Das Spiel ist gewonnen, wenn es dem Feuerwehrmann gelingt, mit dem Kätzchen zum Feuerwehrauto zurückzukehren.
Man verliert, wenn gleichzeitig 9 Brände auf dem Spielfeld aktiv sind.

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4 Jahre+

Detaillierte Informationen finden Sie auf den folgenden Unterseiten:
Umtausch und Rückgabe
Zahlung und Lieferung

Über das Produkt

Ein Spiel, in dem die Spieler einem Feuerwehrmann helfen, ein Feuer zu löschen, um ein auf einem Dach gefangenes Kätzchen zu retten.
Während des Spiels übt das Kind den Umgang mit Zahlen und deren Wert und verbessert gleichzeitig sein logisches Denkvermögen und seine Beobachtungsgabe.
Spieleranzahl: 2 bis 6
Spieleralter: 4 bis 8 Jahre
Dauer jedes Spiels: 15 Minuten
INKLUSIVE
- 1 Brett zum Zusammenbauen - Haus
- 1 Feuerwehrmannfigur
- 1 Katzenfigur
- 9 Feuertoken: 4 große und 5 kleine
- 12 Wassereimer-Tokens
- 1 Würfel mit Bildern

Das Ziel des Spiels
Hilf dem mutigen Feuerwehrmann, alle Brände im Haus zu löschen, um das auf dem Dach gefangene Kätzchen zu retten und es zum Feuerwehrauto zu tragen.

Bevor Sie beginnen
Bereiten Sie das Spielbrett vor – bauen Sie ein vierstöckiges Gebäude mit Dach.
Setzen Sie das Kätzchen auf das Dach und den Feuerwehrmann in das Feuerwehrauto.
Zu Beginn des Spiels bestimmen die Spieler die Standorte der ersten 3 Feuer (1 großes und 2 kleine), indem sie Feuerplättchen auf die rot markierten Felder (auf dem Hausplan) platzieren.
Lege neben das Haus die restlichen Feuerplättchen auf einen Stapel und die Wassereimerplättchen auf einen anderen Stapel.

Spiel
Das Spiel wird beispielsweise vom jüngsten Spieler begonnen, oder, falls bereits Spielrunden stattgefunden haben, von der Person, die die vorherige Runde verloren hat.
Während des Spiels, bevor der Würfel geworfen wird, kann ein Spieler, der bereits einen oder mehrere Eimer Wasser besitzt, diese verwenden, um pro Runde ein Feuer zu löschen. Der Spieler würfelt dann und verfährt wie in der Abbildung dargestellt:
Wenn die Würfel Folgendes zeigen:
- Feuerwehrmann und Eimer: Der Spieler entscheidet, welche Aktion er ausführen möchte - entweder den Feuerwehrmann ein Feld vorwärts bewegen oder einen Eimer Wasser vom Stapel nehmen, um damit in seinem nächsten Zug das Feuer zu löschen.
- Feuerwehrmann x2 : Der Spieler bewegt die Feuerwehrmannfigur maximal zwei Felder vorwärts. Kann er oder sie nicht zwei Felder vorwärts bewegen, bewegt er oder sie ein Feld vorwärts.
- Feuerwehrmann x3: Der Spieler bewegt die Feuerwehrmannfigur maximal drei Felder vorwärts. Kann er oder sie nicht zwei Felder vorrücken, bewegt er oder sie ein oder zwei Felder.
Kleines Feuer: Der Spieler platziert einen kleinen Feuerplättchen auf dem Bauplan in den dafür vorgesehenen Feldern. Sind keine kleinen Feuerplättchen mehr vorhanden, kann ein großes Feuer verwendet werden.
- Großes Feuer: Der Spieler platziert einen großen Feuermarker auf dem Gebäude in den dafür vorgesehenen Feldern. Sind keine großen Feuermarker mehr im Stapel, können stattdessen zwei kleine Feuermarker verwendet werden.
- Eimer x2 : Der Spieler nimmt zwei Eimer Wasser vom Stapel und behält sie bis zu seinem nächsten Zug. Sind keine Eimer mehr übrig, ist sein Zug beendet.

Regeln
Bewegung auf dem Spielbrett:
Ein Feuerwehrmann darf erst dann in ein höheres Stockwerk vorrücken, wenn alle Brände auf der aktuellen Etage gelöscht sind.
Feuer auf dem Spielbrett platzieren:
- Feuer können nur auf bestimmten, auf dem Spielplan markierten Feldern platziert werden (diese sind rote Punkte mit einem Feuersymbol und einer Zahl von 1 bis 9).
- Sie können nur ein Feuer an einer Stelle auf dem Spielbrett platzieren (kleines Feuer oder großes Feuer ).
Die Spieler sollten besprechen und sich darauf einigen, wo die Feuer platziert werden.

Brandbekämpfung:
- Zum Löschen großer Brände benötigt man zwei Eimer Wasser. Für kleine Brände reicht ein Eimer.
- Benutzte Eimer und gelöschte Feuer werden wieder in den richtigen Stapel neben dem Brett gelegt.
Jeder Spieler darf pro Runde nur ein Feuer löschen und muss dies vor dem Würfeln tun. Vergisst ein Spieler, Wasser zu benutzen, muss er bis zur nächsten Runde warten. Feuer können nur auf der Etage gelöscht werden, auf der sich der Feuerwehrmann befindet.
- Spieler dürfen kein Wasser mit anderen Spielern teilen.

Ein Kätzchen retten:
Sobald der Feuerwehrmann Feld 12 auf dem Spielplan erreicht hat, kann er die Katze aufnehmen (die Feuerwehrfigur wird auf die Katze gesetzt) ​​und sein Zug endet. Der nächste Spieler beginnt den Abstieg. Feuerwehrmann mit dem geretteten Kätzchen
- Um zum Feuerwehrauto zu gelangen, müssen Sie alle Feuer im Erdgeschoss löschen.

Spiel vorbei:
Das Spiel ist gewonnen, wenn es dem Feuerwehrmann gelingt, mit dem Kätzchen zum Feuerwehrauto zurückzukehren.
Man verliert, wenn gleichzeitig 9 Brände auf dem Spielfeld aktiv sind.

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